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1. Gestaltung von Lernprozessen im virtuellen Raum

 

Sowohl die technischen Voraussetzungen als auch der virtuelle Raum an sich stellen die Entwicklung von Inhalten und das Initiieren von Lernprozessen vor zahlreiche Herausforderungen. Die Übertragung von Methoden aus dem Frontalunterricht oder des 2D-E-Learning in die virtuelle, vom Computer generierte Welt funktioniert nur begrenzt oder muss ganz scheitern.

Der virtuelle Raum kann als eine Art Parallelwelt verstanden werden, in der ganz bestimmte Bedingungen zu berücksichtigen sind.
Die Nutzung von VR-Brillen, Controllern oder anderen Eingabegeräten verlangen bereits vor Eintritt in die virtuelle Welt eine bestimmte Herangehensweise.
Sind die Einstiegshürden bewältigt, kann der User in eine virtuelle Welt schwerpunktmäßig audiovisuell eintauchen und neue Erfahrungen machen, die in der Realwelt unmöglich oder nur annäherungsweise möglich sind. Die virtuelle Welt wird zum Immersionsraum, die den User mit seiner ganzen Aufmerksamkeit in seinen Bann zieht.
Kommen Interaktionen hinzu, lassen sich sehr intensive (Lern)erfahrungen machen, die für lange Zeit im Gedächtnis bleiben. Das Zusammenspiel von Storytelling, grafischer Gestaltung, Raumklang sowie didaktisch und inhaltlich sinnvollen Interaktionen ist bei der Entwicklung von Lehr- und Lerninhalten besonders zu berücksichtigen.

Im Vortrag wurden die Ergebnisse des Projektes „Visualiserungen für immersive Medien und virtuelle Räume (IMVIR)“ und Regionale Zukunftszentren (RZZ-LLK4) vorgestellt und die Gestaltungsparameter und Herangehensweisen diskutiert.

 

Studentische Projektarbeit „Visualisierung der Rektifikationsanlage zu Trainingszwecken“ (B-TREL, 3. Semester)

Visualiserung der Dichtebestimmung im Serious Game „ALL-Chemie“ (Unity Oliver Ziegler)

 

 

2. Social VR – Kommunikationsplattformen zur Nutzung über VR-Brillen

 

 Die verschiedenen Meeting-Plattformen als Anwendungen auf dem PC sind in Unternehmen schon lange in Gebrauch.
Erst durch die Corona-Krise avancierten Meeting-Plattformen in der breiten Öffentlichkeit über die Benutzung in Home-Offices zu Dauerbrennern.
Nur wenig bekannt sind die Möglichkeiten von Social-VR, wo mittels VR-Brillen und Avataren in der virtuellen Welt kommuniziert und auch digitales Material ausgetauscht werden kann.
Durch Entwicklungen von Videogames inspiriert wurde zu Beginn der 2000er Jahre das Second Life entwickelt, dass als virtueller Interaktionsort sowohl zur gewerblichen Nutzung als auch zur Unterhaltung große Userzahlen generieren und neue Wirtschaftsformen öffnen sollte.
Nach einem anfänglichen Hype entwickelte sich das Second Life zu einer fragwürdigen und alles andere als idealen Parallelwelt, sodass diese heute nur noch von wenigen Usern genutzt wird.
Mit der Verbesserung der Leistungsfähigkeit in der Übertagung und Verarbeitung digitaler Daten und autarken VR-Brillen, die ohne PC-Anschluss auskommen, entwicketen sich im unternehmerischen Kontext die Social-VR-Plattformen zu komfortablen Werkzeugen moderner Kommunikation. Der Vortrag stellt die Möglichkeiten und Grenzen sowie die Vor- und Nachteile dieser sozialen Interaktionsformen vor.

 

Referentin:

Mechthild Meinike, wiss. MA „Visualisierungen immersiver Medien und virtueller Räume“ im Fachbereich Ingenieur- und Naturwisseschaften an der Hochschule Merseburg

Kontakt: Mechthild.Meinike@hs-merseburg.de